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Online-Spiele als ernsthafte Konkurrenz zum Fernsehen

Online-Rollenspiele (z.B. "World of Warcraft") stellen nach Auffassung führender Medienexperten heutzutage eine ernsthafte Konkurrenz zum konventionellen Unterhaltungsmedium Fernsehen dar. Letzteres hat zwar noch längst nicht "ausgedient" und werde aufgrund seines das Fernsehpublikum quasi wie einen Magneten anziehenden Konzeptes auch niemals "ausdienen". Dennoch würde das Fernsehen auf lange Sicht nicht mehr DAS Leitmedium überhaupt darstellen und werde von den Online-Spielen aufgrund von deren Attraktivität in einem rasanten Tempo mehr und mehr überholt. Bezüglich dieses aktuellen Trends zum zunehmenden Favorisieren von Online-Spielen sind sich Deutschlands Medienexperten einig. Denn Online-Spiele bieten den Vorteil, dass sie keine automatische Dauerberieselung anbieten und kein passives Verhalten unterstützen, sondern den Spielern vielmehr interaktive Inhalte von nicht-linearem Charakter anbieten und somit zu kreativem Denken anregen.

Auch die neueren Analysen der Ausgaben der Anwender für moderne Unterhaltungsmedien lassen erkennen, dass diese Medien unaufhörlich in die interaktiven Funktionsgebiete abwandern.

Interaktive Online-Spiele haben nicht umsonst weltweit bereits viele Millionen von Anhängern. Denn es gehe primär eben gerade nicht um das Spiel an sich, sondern um den einzigartigen Nervenkitzel, es MIT anderen Menschen oder oft auch GEGEN diese aufzunehmen. Das Erleben virtueller Abenteuer sowie das kollektive Handeln lässt selbst solche Menschen eine virtuelle Beziehung zueinander eingehen, die so gegensätzlich sind, dass sie in unserer realen Welt "rein gar nichts" miteinander anfangen könnten. Denn die Kriterien von Aussehen und Alter, die in der realen Welt nicht zu vernachlässigen sind, werden im virtuellen Bereich nach Meinung von Experten durch die gemeinsame Spielaktivität geradezu "außer Kraft gesetzt". Mit anderen Worten: Man identifiziert sich beim Spielen nicht über die gleichen Ansichten über Markenkleidung, sondern über ein gemeinsames Handlungsziel innerhalb der gleichen Gruppe. Außerdem fördern Online-Spiele das Organisationsvermögen, indem sie ein gemeinsames Handeln unter Zeitdruck sowie die Lösung komplexer Aufgaben durch eine zweckdienliche Aufgabenverteilung abverlangen. Zwar gibt es in Bezug auf Online-Spiele auch wichtige und nicht so einfach "weg zu diskutierende" kritische Punkte wie z.B. die Förderung von Suchtverhalten im Sinne einer „Online-Spielsucht“. Im Hinblick auf den kommunikationsfördernden Aspekt der Gruppenaktivitäten und die organisatorischen Herausforderungen als ein wesentlicher Bestandteil von Onlinespielen muss man jedoch zugeben, dass Online-Rollenspiele auch einige positive Seiten haben, deren Attraktivität für den einzelnen Spieler und deren Wert für die Gemeinschaft nicht zu vernachlässigen sind.

T.Pellny
don63@gmx.de



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